Das erste Produkt: Die Helden von Grauwald

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im Zentrum eines jeden Startups steht natürlich das Produkt, mit dem man auf dem Markt antreten möchte. Damit dieser Blog nicht komplett abstrakt bleibt möchte ich erstmals kurz über das Spiel sprechen, dass ich momentan als erstes bis zur Marktreife entwickeln möchte. Der Arbeitstitel des Brettspiels ist „Die Helden von Grauwald“. Es richtet sich hauptsächlich an Familien (2-4 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer ca. 1h).

Da man im modernen Spieldesign immer von „Spieler-Experiences“ spricht, möchte ich auch mit einer von zwei Haupt-Experiences beginnen: Entdeckung. Man ist als Held in einer klassischen Fantasywelt unterwegs und entdeckt nach und nach die zufällig generierte Spielwelt. Wenn man als Spieler dran ist und seinen Held auf ein unbekanntes Plättchen stellt und dieses umdreht, soll dabei ständig das Gefühl „hoffentlich ‚was gutes“ entstehen. Damit der Spieler „gut“ und „schlecht“ empfinden hat, müssen die Plättchen jedoch einen klaren Zweck haben. In diesem Falle ist es das Aufleveln, wie man es von jedem guten Rollenspiel kennt. Man fängt als armer Taugenichts an und entwickelt sich im Verlauf des Spiels zu einem epischen Helden. Damit haben wir auch die zweite Hauptexperience des Spiels: Machtzuwachs. Ein Monster, dass mir als Spieler noch vor 10 Minuten Angst gemacht hat wird nur noch müde belächelt und mit grossem Genuss beseitigt. Am Schluss ist man stark genug, damit man den Enddrachen besiegen kann und so das Königreich Grauwald retten kann. Und nein, es gilt nicht eine arme Prinzessin zu retten, die kämpft lieber selber mit.

Über einzelne Designentscheidungen wird noch in der Tiefe zu sprechen sein. Nur noch kurz einige Gedanken über die Zielgruppe des Spiels. Bei einem Familienspiel sollen auch die Kleinen eine gute Chance auf den Sieg haben, deswegen darf der Zufall eine grössere Rolle spielen. Und auch wenn es nicht unbedingt ein kooperatives Spiel ist, man kann narrativ eines daraus machen in dem man sagt „Hauptsache der Drache ist bezwungen“.  Oder auch nicht, und als Drachenbezwinger alle anderen Mitspieler verhöhnen.  Mit dieser Zielgruppe im Hinterkopf ist auch die Spielwelt/das Thema des Spiels erklärt. Mit jüngeren Spielern kann man doch das klassische Fantasy-Szenario gut einsetzen, da muss man sich nicht eine Rahmenhandlung in der spätviktorianischen Ära Wales ausdenken, um genug Fallhöhe zu kreieren. Ich muss es geniessen, dass ich noch mit Zwergen, Elfen und Paladinen hantieren darf ohne dass die Spieler gelangweilt mit der Nase rümpfen.