Die Geburt eines Goblins – Teil 1

Verfasser: Alfred
[#Design]

Nach einer langen Sommerpause beschäftige ich mich weiter mit den Illustrationen des Spieles „Die Helden von Grauwald“. Da der Ersteindruck eines Spieles sehr stark von einer stimmigen Optik abhängt, ist der Punkt mir besonders wichtig.

In den letzten Blogposts habe ich über die analytische Herangehensweise an das Thema Illustrationen berichtet. Als ich die Methodik auf dem Forum von unknowns.de vorgestellt habe, waren die meisten Leute sehr skeptisch, um das diplomatisch auszudrücken. Nichts desto trotz habe ich die Methodik ausprobiert und der Künstlerin folgende Einteilung geschickt.

Die Reaktion der Künstlerin

Die Illustratorin war durchaus aufgeschlossen für die Methodik. Vor allem die Dimension gefährlich empfand sie als sehr nützlich, da man sehr viel Spielraum in der Gestaltung des Monsters „Goblin“ hat und sie Leitplanken gebraucht hat.

Nun kann das natürlich nur der grobe Anfang des Designprozesses sein. Ich bat die Illustratorin deswegen darum mir einen Goblin zu malen,  die schwächste Kreatur im Grauwald. Daraufhin hat sie überraschenderweise verschiedene Fragen zu dem fiktiven Goblin gestellt. Wo genau lebt er? Wie geht er auf die Jagd? Lebt er alleine oder in einer Gemeinschaft? Ich musste mir zum ersten Mal neben der Spielmechanik Gedanken zu der Spielwelt machen. Worldbuilding würde man das wohl in der Literaturwissenschaft nennen.

Nach etwas Grübeln gab ich ihr die folgenden Vorgaben [mit bestimmten  Hintergedanken in Klammern]:

  • Goblins leben in den Sumpfgebieten des Grauwalds [Sind also eher schmutzig und haben ein schweres Leben, was man ihnen auch ansehen soll]
  • Es ist eine einfache Zivilisation mit einfachen Technologien [haben also z.B. nur schlichte Kleidung aus Leder und anderen Ressourcen aus dem Wald]
  • Ihre Waffen sind einfache Messer und die spitzen Zähne [man soll optisch schon sehen, dass es das kleinste Monster ist]
  • Sollten etwas böse ausschauen, nicht zu süss [man soll ja nicht zu viel Mitleid haben, wenn man sie besiegt]
  • Sie greifen immer in Gruppen an [wenn man also einen alleine trifft, dann ist er verunsichert. Hat nur Chance, wenn er hinterlistig angreift]

Zwischenfazit: Gute Idee, jedoch nicht immer

Die Frage ist: Ist das übertriebener Aufwand für eine einfache Illustration? Mein Bauchgefühl sagt mir: Der Aufwand ist in 3 Fällen gerechtfertigt:
1. Man arbeitet zum Ersten Mal mit einer Künstlerin zusammen, und kennt deswegen Ihren Stil noch nicht gut genug. In einer etablierten Geschäftsbeziehung ist das wohl weniger wichtig.
2. Wenn das Spiel in einer Welt spielt, wo das Worldbuilding eine wichtige Rolle für die Atmosphäre beitragen soll. Ein abstraktes Spiel braucht diesen Aufwand nicht, da muss nur die Ästhetik stimmig sein.
3. Es muss auch realistisch machbar sein. Ich brauche, je nach Zählweise, 24 Illustrationen für „Die Helden von Grauwald“. Da kann ich ruhig pro Illustration 15 Minuten mit Backgroundfragen investieren. Bei einem Spiel mit 100+ Illustrationen würde ich das auch lieber sein lassen.

Welche Entwürfe mir die Künstlerin auf diese Vorgaben hin zurück schickte, ist das Thema für einen anderen Blogeintrag (fieser Cliffhänger).

 

Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 2

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im ersten Teil über die Einteilung von Kunststilen habe ich ja 7 Dimensionen erwähnt, anhand derer man Illustrationen einteilen kann. Nun möchte ich konkrete Beispiele für diese 7 Dimensionen nennen.

1. Detailarm vs. Detailreich

In den Bildern von Adamkop und Devilpig sieht man schön den Unterschied. Details können hilfreich sein um Authentizität zu erzeugen oder um den Betrachter einzuladen, lange das Bild zu betrachten. Die Gefahr ist allerdings , dass man vor lauter Bäumen den Wald nicht sieht und dadurch die Kernbildbotschaft in der Detailflut untergeht.

 

2. Fröhlich vs. Düster

Ein Wald ist doch ein Wald ist ein Wald. Von wegen. Während bei MilanVasek der Wald ein fröhlicher Ort ist der zum Verweilen einlädt, würde man im Wald von waqasmallick als Held schon mal sein Schwert aus der Scheide ziehen. Die verwendete Licht- und Farbpalette kann beim gleichen Motiv zwei vollkommen unterschiedliche Emotionen wecken.

 

3. Kindlich vs. Erwachsen

Wer ist mein Zielpublikum? Den Drachen von tamaraR werden kleinere Kinder ansprechend finden und keinesfalls für schlechte Träume sorgen. Der Drache von ChrisRallis hingegen richtet sich klar an ein erwachseneres Publikum, so z.B. um ein gewaltreiches Rollenspiel zu illustrieren.

 

4. Harmlos vs. Gefährlich

Auch die Emotion Furcht kann man in Illustrationen unterschiedlich vermitteln werden. Sowohl der Ork von nicobou als auch der von DiegoGisbertLlorens haben eine Axt. Doch trotzdem fürchtet man sich nicht vor beiden gleichermassen. Nicht zu unterschätzen: Durch ihre Bewaffnung hat man als Spiele aber bei beiden eine Legitimation, sie zu bekämpfen.

 

5. Comic-artig vs. Realistisch

Schaut das Objekt so aus als könnte es wirklich existieren? Beim Hund von branka42 ist dem Betrachter klar, dass es sich um eine stark idealisierte Vereinfachung handelt. Bei KITRAM wurde viel Wert auf Realismus gelegt, fast so wie eine Kamera das auch einfangen würde.

 

6. Fantasiewelt vs. Echte Welt

Könnte das Abgebildete wirklich in unserer Welt vorkommen? Leuchtende Pilze und goldenes Licht deuten bei KellieArt schon darauf hin, dass der Wald so nicht existiert sondern aus einer Fantasiewelt kommt. Der Wald von CG-Geek ist zwar nur virtuell vorhanden, könnte aber so durchaus irgendwo auf unserem Planeten existieren.

 

7. Sachlich versus Cool

Gerade Marketingprofis wissen, wie man ein Objekt beleuchten muss oder welchen Winkel man nehmen muss, damit es cool wirkt (wie das Auto von chubs3). Ein Ingenieur will eher sachliche Information vermitteln, die gewählten Ansichten des Autos von Clipartszone wirken technisch nüchtern.