Die Geburt eines Goblins – Teil 2

Verfasser: Alfred
[#Design]

Stichwort Goblindesign. Im letzten Teil hatte ich beschrieben, welche Hintergrundgeschichte ich der Künstlerin gegeben habe für das schwächste Monster im Spiel. Ihre Arbeitsweise ist, dass sie erst einige grobe Skizzen schickt, damit die grundlegende Richtung der Illustration festgelegt wird. Erst danach wird eine farbige, detaillierte Version erstellt.

Das waren die ersten Skizzen des Goblins:

Zu jedem Goblin gibt es eine kleine Geschichte mit den Überlegungen der Künstlerin, die ich hier direkt zitiere:

1: I felt maybe goblin, even when alone, would still feel super smug and cheeky, like this one! He’s handing over a bomb casually as a threat to anyone who tries to beat him.

2. This one is a bit crazy, laughing, showing you his sword, basically, not super worried about being beaten, but still doesn’t look very strong.

3. this one is properly scared, in defense mode, a bit desperate, showing his teeth even though his legs are shaking.

4. This one is ready for a match to death, he has seen shit and he’s gonna make more.

5. This one actually creeps me out. he thinks he’s stronger. he’s grinning to show the hero he doesn’t feel intimidated the least.

6. This one is a bit comical, in state of pure shock of being found alone, without his people, and is pretty much frozen with his weapon hanging from his hands.

Nun kommt die grosse Frage: Welchen Entwurf soll man weiter verfolgen? Was entspricht eher dem Geist des Spieles? Mehr davon im nächsten Beitrag.

 

Die Geburt eines Goblins – Teil 1

Verfasser: Alfred
[#Design]

Nach einer langen Sommerpause beschäftige ich mich weiter mit den Illustrationen des Spieles „Die Helden von Grauwald“. Da der Ersteindruck eines Spieles sehr stark von einer stimmigen Optik abhängt, ist der Punkt mir besonders wichtig.

In den letzten Blogposts habe ich über die analytische Herangehensweise an das Thema Illustrationen berichtet. Als ich die Methodik auf dem Forum von unknowns.de vorgestellt habe, waren die meisten Leute sehr skeptisch, um das diplomatisch auszudrücken. Nichts desto trotz habe ich die Methodik ausprobiert und der Künstlerin folgende Einteilung geschickt.

Die Reaktion der Künstlerin

Die Illustratorin war durchaus aufgeschlossen für die Methodik. Vor allem die Dimension gefährlich empfand sie als sehr nützlich, da man sehr viel Spielraum in der Gestaltung des Monsters „Goblin“ hat und sie Leitplanken gebraucht hat.

Nun kann das natürlich nur der grobe Anfang des Designprozesses sein. Ich bat die Illustratorin deswegen darum mir einen Goblin zu malen,  die schwächste Kreatur im Grauwald. Daraufhin hat sie überraschenderweise verschiedene Fragen zu dem fiktiven Goblin gestellt. Wo genau lebt er? Wie geht er auf die Jagd? Lebt er alleine oder in einer Gemeinschaft? Ich musste mir zum ersten Mal neben der Spielmechanik Gedanken zu der Spielwelt machen. Worldbuilding würde man das wohl in der Literaturwissenschaft nennen.

Nach etwas Grübeln gab ich ihr die folgenden Vorgaben [mit bestimmten  Hintergedanken in Klammern]:

  • Goblins leben in den Sumpfgebieten des Grauwalds [Sind also eher schmutzig und haben ein schweres Leben, was man ihnen auch ansehen soll]
  • Es ist eine einfache Zivilisation mit einfachen Technologien [haben also z.B. nur schlichte Kleidung aus Leder und anderen Ressourcen aus dem Wald]
  • Ihre Waffen sind einfache Messer und die spitzen Zähne [man soll optisch schon sehen, dass es das kleinste Monster ist]
  • Sollten etwas böse ausschauen, nicht zu süss [man soll ja nicht zu viel Mitleid haben, wenn man sie besiegt]
  • Sie greifen immer in Gruppen an [wenn man also einen alleine trifft, dann ist er verunsichert. Hat nur Chance, wenn er hinterlistig angreift]

Zwischenfazit: Gute Idee, jedoch nicht immer

Die Frage ist: Ist das übertriebener Aufwand für eine einfache Illustration? Mein Bauchgefühl sagt mir: Der Aufwand ist in 3 Fällen gerechtfertigt:
1. Man arbeitet zum Ersten Mal mit einer Künstlerin zusammen, und kennt deswegen Ihren Stil noch nicht gut genug. In einer etablierten Geschäftsbeziehung ist das wohl weniger wichtig.
2. Wenn das Spiel in einer Welt spielt, wo das Worldbuilding eine wichtige Rolle für die Atmosphäre beitragen soll. Ein abstraktes Spiel braucht diesen Aufwand nicht, da muss nur die Ästhetik stimmig sein.
3. Es muss auch realistisch machbar sein. Ich brauche, je nach Zählweise, 24 Illustrationen für „Die Helden von Grauwald“. Da kann ich ruhig pro Illustration 15 Minuten mit Backgroundfragen investieren. Bei einem Spiel mit 100+ Illustrationen würde ich das auch lieber sein lassen.

Welche Entwürfe mir die Künstlerin auf diese Vorgaben hin zurück schickte, ist das Thema für einen anderen Blogeintrag (fieser Cliffhänger).

 

Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 2

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im ersten Teil über die Einteilung von Kunststilen habe ich ja 7 Dimensionen erwähnt, anhand derer man Illustrationen einteilen kann. Nun möchte ich konkrete Beispiele für diese 7 Dimensionen nennen.

1. Detailarm vs. Detailreich

In den Bildern von Adamkop und Devilpig sieht man schön den Unterschied. Details können hilfreich sein um Authentizität zu erzeugen oder um den Betrachter einzuladen, lange das Bild zu betrachten. Die Gefahr ist allerdings , dass man vor lauter Bäumen den Wald nicht sieht und dadurch die Kernbildbotschaft in der Detailflut untergeht.

 

2. Fröhlich vs. Düster

Ein Wald ist doch ein Wald ist ein Wald. Von wegen. Während bei MilanVasek der Wald ein fröhlicher Ort ist der zum Verweilen einlädt, würde man im Wald von waqasmallick als Held schon mal sein Schwert aus der Scheide ziehen. Die verwendete Licht- und Farbpalette kann beim gleichen Motiv zwei vollkommen unterschiedliche Emotionen wecken.

 

3. Kindlich vs. Erwachsen

Wer ist mein Zielpublikum? Den Drachen von tamaraR werden kleinere Kinder ansprechend finden und keinesfalls für schlechte Träume sorgen. Der Drache von ChrisRallis hingegen richtet sich klar an ein erwachseneres Publikum, so z.B. um ein gewaltreiches Rollenspiel zu illustrieren.

 

4. Harmlos vs. Gefährlich

Auch die Emotion Furcht kann man in Illustrationen unterschiedlich vermitteln werden. Sowohl der Ork von nicobou als auch der von DiegoGisbertLlorens haben eine Axt. Doch trotzdem fürchtet man sich nicht vor beiden gleichermassen. Nicht zu unterschätzen: Durch ihre Bewaffnung hat man als Spiele aber bei beiden eine Legitimation, sie zu bekämpfen.

 

5. Comic-artig vs. Realistisch

Schaut das Objekt so aus als könnte es wirklich existieren? Beim Hund von branka42 ist dem Betrachter klar, dass es sich um eine stark idealisierte Vereinfachung handelt. Bei KITRAM wurde viel Wert auf Realismus gelegt, fast so wie eine Kamera das auch einfangen würde.

 

6. Fantasiewelt vs. Echte Welt

Könnte das Abgebildete wirklich in unserer Welt vorkommen? Leuchtende Pilze und goldenes Licht deuten bei KellieArt schon darauf hin, dass der Wald so nicht existiert sondern aus einer Fantasiewelt kommt. Der Wald von CG-Geek ist zwar nur virtuell vorhanden, könnte aber so durchaus irgendwo auf unserem Planeten existieren.

 

7. Sachlich versus Cool

Gerade Marketingprofis wissen, wie man ein Objekt beleuchten muss oder welchen Winkel man nehmen muss, damit es cool wirkt (wie das Auto von chubs3). Ein Ingenieur will eher sachliche Information vermitteln, die gewählten Ansichten des Autos von Clipartszone wirken technisch nüchtern.

Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 1

Verfasser: Alfred
[#Design] [#Update]

Zur Zeit bin ich auf der Suche nach einem Künstlers für das Spiel, der/die mir stimmige Illustrationen für das Spiel Grauwald erstellen kann. Schnell habe ich gemerkt, dass es mir schwer fällt in Worten zu fassen, welchen Kunst-Stil ich gerne hätte. Es fehlt einem einfach das richtige Vokabular, um sich auszudrucken! Was kann man also tun, wenn man nicht noch 4 Jahre lang einen Kunstbachelor belegen will? Ein Werkzeug muss her!

Lernen zu Sprechen: Die Kunststil-Taxonomie
Ich habe eine erste Kunst-Taxonomie erstellt. Damit kann man auf einer Skala von 1 bis 10 ausdrucken, in welche Richtung die Zeichnung gehen sollen. Hier mal die Dimensionen, die ich bisher verwendet habe ums Spiel-Illustrationen zu beschreiben

  • Detailarm bis Detailreich
  • Fröhlich bis Düster
  • Kindlich bis Erwachsen
  • Harmlos bis Gefährlich
  • Comic-artig bis Realistisch
  • Fantasiewelt bis Echte Welt
  • Sachlich bis Cool

Wäre es nicht schön, wenn man einfach einem Künstler eine ausgefüllte Matrix schicken könnte, und schon hätte diese Person einen guten Eindruck, was man haben will?

Der Test: Welchen Wald will ich?
Nehmen wir ein Bild von tsonline, dass ich bei Deviantart unter „forest“ gefunden habe:

Nach meiner Einteilung, würde ich das Bild grob so definieren:

Wenn ich Künstler bin, und jemand will von mir ein Bild eines Waldes haben will, würde ich mich freuen, so eine Tabelle im Vorfeld zu bekommen.

Über die einzelenen Dimensionen möchte ich in zukünftigen Blogeinträgen noch berichten. Ausserdem teste ich dass gerade parallel an der Illustratorin, die mir die erste Entwürfe für Grauwald gestaltet.

Von Eisbergen, Konstanten und M´s: Wer spielt wann in seinem Leben?

Verfasser: Alfred
[Business] [Design]

Als Spielautor wünsche ich mir sehr, das meine Spiele anderen Menschen Spass machen. Da Spass jedoch sehr subjektiv ist, mache ich mir auch Gedanken darüber, wer meine Spieler sein werden. Und auch der Businessmensch will natürlich mehr über die Käufer wissen. Heute möchte ich etwas über das Alter der Spieler schreiben. Oder anders ausgedruckt: in welcher Lebensphase spielen Menschen und aus welchen Gründen? Wenn ich über meinen Bekanntenkreis nachdenke, kann ich sie grob in 3 unterschiedliche Gruppen einteilen:

  • Eisberge
  • M´s
  • Konstanten

Bei allen drei Spielertypen gehe ich davon aus, dass sie als Kinder gespielt haben. Alles andere würde mich nur sehr traurig machen, denn Lernen und Menschwerden ist untrennbar mit Spielen verbunden. Später im Leben trennt sich die Spreu vom Weizen. Denn Eisberge verlieren als junge Erwachsene die Lust am spielen und das bleibt auch so den Rest ihres Lebens. Gründe dafür gibt es viele, einer davon ist sicherlich der Zeitfaktor.

Bei M´s gibt es auch diesen Einbruch als junge Erwachsene. Vielleicht schon beim Studium/Lehre, spätestens mit der ersten Arbeitsstelle ist häufig Schluss mit lustiger Unterhaltung. Doch dann ändert sich radikal das Leben dieser Menschen. Sie werden Eltern! Und dann fangen sie, extern motiviert, wieder zu spielen an. Bis auch die eigenen Kinder die Lust am Spielen verlieren.

Bei Konstanten spielt das Alter keine grosse Rolle. Sie haben Spiele lieben gelernt und für sich als Hobby gewonnen. Natürlich ändert sich das Spielverhalten im Verlauf des Lebens. Aber unter dem Strich spielen Sie ihr Leben lang konstant.

Fazit: So what?

Obwohl es eine starke Vereinfachung des komplexen Spielermarkets ist, erste Implikationen können da schon abgeleitet werden. Zum Beispiel könnte aus Marketingsicht die Kaufentscheidungskriterien analysiert werden. Wenn Eltern Spiele für Ihre Kinder kaufen, sind es dann Eisberge die hoffen, damit die Kinder ruhig zu stellen? Oder sind es Konstanten, die einen guten Überblick über den Spielermarkt haben, über aktuelle Trends Bescheid wissen und Kinder für das Hobby begeistern wollen? Oder sind es M´s, die sich schon lange aus dem Markt verabschiedet haben und deswegen vor allem nach Spielerfahrungen suchen, die sie aus ihrer Kindheit kennen? Gute vermarkter kennen die unterschiedliche Kaufkriterien und werden entsprechend ihren Auftritt gestalten.

Warum du bei deinem Projekt gute Mitspieler brauchst!

Verfasser: Pascal
 [Business]

Du hast eine gute Geschäftsidee und möchtest diese direkt umsetzen? Früher oder später stehst du vor der Frage, ob du das Projekt besser alleine oder mit einem Partner startest. Auch bei diesem Projekt kam zu Beginn diese Frage auf.  Für jede Variante gibt es sowohl einige Vor- aber auch Nachteile, die ich im Folgenden beschreibe.

Du startest dein Projekt alleine:
Hierbei bist du v.a. sehr flexibel. Das bedeutet, dass du alle Ideen genauso umsetzten kannst, wie du es dir vorstellst. Zudem ist die Dauer von Entscheidungen kürzer. Du wirst am Markt  schneller mit deiner konkreten Vorstellung eintreten. Für das Projekt hast du zudem die alleinige Verantwortung. Ist das Projekt ein Gewinn, profitierst nur du davon; ist das Projekt jedoch ein Fehlschlag, trägst du auch die alleinige Verantwortung.

Du startest dein Projekt mit Partnern:
Startest du mit Geschäftspartnern ein Projekt hast du vor allem einen großen Ressourcenvorteil. Hierbei spreche ich nicht von der Ressource „Geld“, sondern von der Ressource „Mensch“.  Dies bedeutet, dass du den Vorteil der Arbeitsteilung und Spezialisierung auf Teilaufgaben ausnutzt. Während du als alleiniger Gründer Experte für fast Alles sein musst, kannst du dich in einer kleinen Gruppe oder mit einem Geschäftspartner auf deine Stärken spezialisieren. Natürlich hat auch dies Nachteile. Man kann nicht zu 100 % seine Entscheidungen umsetzen und muss häufig Kompromisse treffen.

Da bei diesem speziellen Vorhaben die Vorteile einer Kooperation überwiegen, wurde die Zusammenarbeit mit einem Partner angestrebt.

Hier komme ich ins Spiel:
Über Founderio.com bin ich auf das Projekt aufmerksam geworden. Nach einem kurzen Telefonat war ich von der Idee direkt überzeugt. Als neuer Geschäftspartner spezialisiere ich mich besonders auf die Bereiche Vertrieb- und Marketing. Auch von mir werden zukünftig weitere Beiträge zu diversen Themen auf diesem Blog erscheinen.

 

Mit Aristoteles im Aufzug fahren: Spielgenres und der Elevator Pitch

Verfasser: Alfred
[Business] [Design]

Die Kraft des Denkens in Schubladen

Heutzutage ein Schimpfwort: Denken in Schubladen. Dabei hat schon Aristoteles ein Loblied auf das Denken in Kategorien gesungen. Als Mensch sehe ich etwas vierbeiniges mit Fell und denke mir „Hund“. Und wenn ich jemand anders sage „Ich habe einen Hund gesehen“ entsteht im Kopf des Zuhörers sofort ein Bild. Mit einem Wort habe ich ein hochkomplexes Wesen erläutert, auch wenn ich natürlich noch viele Details weggelassen habe. Deswegen gibt es dann weitere, genauere Einteilungen (Taxonomien), wo ich dann z.B. zwischen den Rassen Chihuahua und Dobermann unterscheiden kann.

Kategorien von Spielen: Die Spielgenres

Bei Spielen gibt es natürlich auch den Versuch der Einteilung in Genres. Ein Begriff, und ich weiss ziemlich genau welche Spielerfahrung mich erwartet. Leider ist das alles andere als trivial. Boardgamegeek.com hat als Einteilungsversuch 8 Subdomains kreiert.

  • Abstrakte Spiele.  Minimalistische Spiele mit wenig Glücksfaktoren (z.B. Schach)
  • Anpassbare Spiele. Spiele mit vielen Erweiterungen (z.B. Magic)
  • Familienspiele. Spiele mit niedriger Komplexität, die jung und alt Spass machen sollen (z.B. Carcassone)
  • Kinderspiele. Richtig geraten! (z.B. Da ist der Wurm drin)
  • Kriegsspiele. Auch relativ selbsterklärend, oder? (z.B. Axis&Allies)
  • Partyspiele. Schnappt dir einige Freunde, einen Kasten Bier, pfeif auf komplexe Regeln und lege los! (z.B. Der wahre Walter)
  • Strategiespiele („Eurogames“). Komplexes Spielmechaniken, viel Denken und wenig Würfeln, eher Abstrakt (z.B. Dominion)
  • Thematische Spiele („Ameritrash“). Das Gegenteil der Strategiespiele:  konfliktorientiert, ein bekanntes Thema steht im Vordergrund. Quasi ein Helden-Actionmovie als Spiel.

Damit kann man schon relativ gut Hunde von Elefanten unterscheiden.  Aber wenn wir die Hunderasse genauer beziffern wollen, explodiert die Typologie. So hat Boardgamegeek mehr als 50 Kategorien mit verschiedenen Mechanismen. Ausserdem könnte man noch nach Thema (Piraten!), Zeitalter (Napoleonische Kriege), Materialien (Karten), Spieldauer, Spielanzahl, und noch viel mehr unterscheiden. Schwierig, dort genau die passenden Kategorien für sich zu finden.

Krämpfe im Fahrstuhl

Beim berühmten Elevator Pitch hat man jedoch nur 30 Sekunden, um seine Idee zu vermitteln. Eine perfekte Genreeinteilung wäre doch sehr schön. Doch leider klappt es aus zwei Gründen nicht.

  • Erstens ist die Einteilung alles andere als eindeutig. Das bekannte Spiel Catan wird von 61% der Boardgamegeek-Lesern zu den Familienspielen eingeteilt, 39% sagen jedoch es wäre ein Strategiespiel. Gerade innovative Spiele überschreiten Spielgenres.
  • Ob der Pitch ankommt oder nicht, hängt vom Zuhörer ab. Während ein Connaisseur bei der Beschreibung „Pike and Shot Tabletop“ sofort im Bilde ist, schaut ein Normalsterblicher etwas ratlos. Gerade Menschen die beim Stichwort Brettspiel an Monopoly denken, würden auch mit der präzisesten Taxonomie nichts anfangen können.

Die eigene Lösung finden!

Es hilft also nichts. Ich kann bei meinen Spielen nicht auf eine allgemeingültige Klassifikation zurückgreifen. Trotzdem brauche ich kurze, pägnante Kurzbeschreibung meiner Spiele. Bei meinem Spiel Helden von Grauwald wird es wohl etwas mit den Begriffen Familienspiel, Fantasy und den Spielerfahrungen  Entdecken/Aufsteigen sein. Und ich werde nicht nur eine Version haben sondern genau überlegen, wer zuhört. Da habe ich noch einiges zu tun.

Business-Partner gefunden

Verfassser: Alfred
[#Update]

Wie bereits im Blog beschrieben, will ich meine Spielideen nicht als Einzelkämpfer verwirklichen. Deswegen hatte ich ja über Cofoundme.org und Founderio.com mich auf die Suche nach einem Mitgründer gemacht. Und nach einigen sehr spannenden Gesprächen mit energiegeladenen Entrepreneure habe ich jemanden gefunden, der wunderbar ins Projekt passt. Er heisst Pascal, ein E-Commerce Experte aus Deutschland der sich um die Produktion, den Vertrieb und das Marketing kümmern wird. Er wird sich zukünftig hier noch selbst präsentieren.

Für unseren Startup-Charakterbogen bedeutet, dass der Wert interne Prozesse von 1 auf 3 gestiegen ist. Wir haben die Form der Zusammenarbeit skizziert, die nächsten Wochen werden zeigen, wie man einen gemeinsamen Startup als Virtuelles-Team am Besten steuert. Damit ist der erste Stufenanstieg geschafft, der Startup hat die Stufe 3 erreicht!

Jedenfalls herzlich willkommen an Pascal!

Interview bei „The Pod“ oder willkommen an die Neuen

Verfasser: Alfred
[#Update]

Ich hatte die Chance, mich mit Sebastian Stange von „The Pod“ (www.gamespodcast.de) zum Thema Spiele & Lernen an Hochschulen auszutauschen. Wenn alles gut geht geht er am Freitag 25.05.18 online. Mein erster Auftritt bei einem Podcast, ziemlich aufregend!

Sollte von den Podcast-Zuhörern hier jemand neu vorbeischauen: Willkommen! Es lohnt sich die Seite zu markieren, denn hier wird zukünftig einiges passieren. Ein Überblick über die bisherigen Inhalte:

  • Startseite/Blog: Beiträge zum Thema Spieldesign, Startups und wie aus Ideen echte Produkte werden
  • Startup-Charakterbogen: Auf einer Skala von 1 bis 10, wie weit ist mein Startup-Projekt wenn es ein Held wäre?
  • Spiele: Meine Spielideen in der Entwicklung
  • Timeline: Chronologische Reihenfolge der Ereignisse
  • Über mich: Überraschung!

Feedback, Kritik, Anregungen? Gerne weiterhin an info[ät]captainrobi.eu schicken. Datenschutz beachten, eure Email wird gespeichert bis ihr euch beschwert 😉

Die Suche nach der Abenteuer-Party (=Businesspartner)

Verfasser: Alfred
[#Business] [#Update] 

Kein vernünftiger Rollenspielheld sollte sich einsam in das Abenteuer stürzen. Und auch im Businessleben ist es schöner, wenn man nicht alleine unterwegs ist. Es gibt viele gute Gründe für einen Businesspartner, heute möchte ich mich auf den Kompetenzaspekt fokussieren. Denn so wie eine gute Rollenspiel-Party nicht nur aus starken Kriegern bestehen kann, die Türen eintreten können aber vor dem ersten Zahlenrätsel kapitulieren, kommt es auch im Startup auf eine gesunde Mischung an.

1. Benötigte Kompetenzen

Für das Startup-Vorhaben sollte man sich zunächst hinsetzen und überlegen, welche Aktivitäten notwendig sind, bis aus der Idee ein physisches Produkt wird. Man könnte fein zwischen einmalige und immer wieder kehrende Aktivitäten unterscheiden, aber ich will das nicht zu komplex machen. Hier sind die groben Schritte der Wertschöpfungskette „Spiel“. Aus diesen leiten sich die notwendigen Kompetenzen ab.

 

 

2. „Können“ versus „Wollen“

Nun gilt es, die eigenen Fähigkeiten qualitativ einzuschätzen. Es nützt jedoch einem wenig eine Kompetenz zu haben, wenn man weiss, dass man diese nicht gerne einsetzen wird. Ich könnte mich in die Feinheiten der Steuererklärungswelt hineinarbeiten. Aber wenn mir das innere Schmerzen zubereitet, wäre es doch schöner, wenn jemand anders das machen könnte. Anbei meine eigene Einschätzung des Startups, wobei „X“ niedrig bedeutet, „XXX“ mittel und „XXXXX“ hoch.

Das Bild, das sich hier ergibt ist klar. Ich kann (behaupte ich) und will vor allem die ersten Schritte der Wertschöpfungskette machen. Also sollte sich ein möglicher Businesspartner vor allem um den hinteren Teil der Kette kümmern.

3. Partner finden

Nun kann man sich mit einem klareren Bild auf die Suche nach einem Partner machen. Da es im echten Leben keine Tavernen gibt wie in Fantasy-Rollenspiele, kommen Startup-Plattformen wie cofoundme.org oder founderio.com in Frage. Wer in letzteres meine Suche sich anschauen möchte, findet hier den link. Zur Zeit bin ich im telefonischen Austausch mit sehr spannenden Menschen, bin gespannt auf die Endparty!