Die Geburt eines Goblins – Teil 2

Verfasser: Alfred
[#Design]

Stichwort Goblindesign. Im letzten Teil hatte ich beschrieben, welche Hintergrundgeschichte ich der Künstlerin gegeben habe für das schwächste Monster im Spiel. Ihre Arbeitsweise ist, dass sie erst einige grobe Skizzen schickt, damit die grundlegende Richtung der Illustration festgelegt wird. Erst danach wird eine farbige, detaillierte Version erstellt.

Das waren die ersten Skizzen des Goblins:

Zu jedem Goblin gibt es eine kleine Geschichte mit den Überlegungen der Künstlerin, die ich hier direkt zitiere:

1: I felt maybe goblin, even when alone, would still feel super smug and cheeky, like this one! He’s handing over a bomb casually as a threat to anyone who tries to beat him.

2. This one is a bit crazy, laughing, showing you his sword, basically, not super worried about being beaten, but still doesn’t look very strong.

3. this one is properly scared, in defense mode, a bit desperate, showing his teeth even though his legs are shaking.

4. This one is ready for a match to death, he has seen shit and he’s gonna make more.

5. This one actually creeps me out. he thinks he’s stronger. he’s grinning to show the hero he doesn’t feel intimidated the least.

6. This one is a bit comical, in state of pure shock of being found alone, without his people, and is pretty much frozen with his weapon hanging from his hands.

Nun kommt die grosse Frage: Welchen Entwurf soll man weiter verfolgen? Was entspricht eher dem Geist des Spieles? Mehr davon im nächsten Beitrag.

 

Die Geburt eines Goblins – Teil 1

Verfasser: Alfred
[#Design]

Nach einer langen Sommerpause beschäftige ich mich weiter mit den Illustrationen des Spieles „Die Helden von Grauwald“. Da der Ersteindruck eines Spieles sehr stark von einer stimmigen Optik abhängt, ist der Punkt mir besonders wichtig.

In den letzten Blogposts habe ich über die analytische Herangehensweise an das Thema Illustrationen berichtet. Als ich die Methodik auf dem Forum von unknowns.de vorgestellt habe, waren die meisten Leute sehr skeptisch, um das diplomatisch auszudrücken. Nichts desto trotz habe ich die Methodik ausprobiert und der Künstlerin folgende Einteilung geschickt.

Die Reaktion der Künstlerin

Die Illustratorin war durchaus aufgeschlossen für die Methodik. Vor allem die Dimension gefährlich empfand sie als sehr nützlich, da man sehr viel Spielraum in der Gestaltung des Monsters „Goblin“ hat und sie Leitplanken gebraucht hat.

Nun kann das natürlich nur der grobe Anfang des Designprozesses sein. Ich bat die Illustratorin deswegen darum mir einen Goblin zu malen,  die schwächste Kreatur im Grauwald. Daraufhin hat sie überraschenderweise verschiedene Fragen zu dem fiktiven Goblin gestellt. Wo genau lebt er? Wie geht er auf die Jagd? Lebt er alleine oder in einer Gemeinschaft? Ich musste mir zum ersten Mal neben der Spielmechanik Gedanken zu der Spielwelt machen. Worldbuilding würde man das wohl in der Literaturwissenschaft nennen.

Nach etwas Grübeln gab ich ihr die folgenden Vorgaben [mit bestimmten  Hintergedanken in Klammern]:

  • Goblins leben in den Sumpfgebieten des Grauwalds [Sind also eher schmutzig und haben ein schweres Leben, was man ihnen auch ansehen soll]
  • Es ist eine einfache Zivilisation mit einfachen Technologien [haben also z.B. nur schlichte Kleidung aus Leder und anderen Ressourcen aus dem Wald]
  • Ihre Waffen sind einfache Messer und die spitzen Zähne [man soll optisch schon sehen, dass es das kleinste Monster ist]
  • Sollten etwas böse ausschauen, nicht zu süss [man soll ja nicht zu viel Mitleid haben, wenn man sie besiegt]
  • Sie greifen immer in Gruppen an [wenn man also einen alleine trifft, dann ist er verunsichert. Hat nur Chance, wenn er hinterlistig angreift]

Zwischenfazit: Gute Idee, jedoch nicht immer

Die Frage ist: Ist das übertriebener Aufwand für eine einfache Illustration? Mein Bauchgefühl sagt mir: Der Aufwand ist in 3 Fällen gerechtfertigt:
1. Man arbeitet zum Ersten Mal mit einer Künstlerin zusammen, und kennt deswegen Ihren Stil noch nicht gut genug. In einer etablierten Geschäftsbeziehung ist das wohl weniger wichtig.
2. Wenn das Spiel in einer Welt spielt, wo das Worldbuilding eine wichtige Rolle für die Atmosphäre beitragen soll. Ein abstraktes Spiel braucht diesen Aufwand nicht, da muss nur die Ästhetik stimmig sein.
3. Es muss auch realistisch machbar sein. Ich brauche, je nach Zählweise, 24 Illustrationen für „Die Helden von Grauwald“. Da kann ich ruhig pro Illustration 15 Minuten mit Backgroundfragen investieren. Bei einem Spiel mit 100+ Illustrationen würde ich das auch lieber sein lassen.

Welche Entwürfe mir die Künstlerin auf diese Vorgaben hin zurück schickte, ist das Thema für einen anderen Blogeintrag (fieser Cliffhänger).

 

Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 2

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im ersten Teil über die Einteilung von Kunststilen habe ich ja 7 Dimensionen erwähnt, anhand derer man Illustrationen einteilen kann. Nun möchte ich konkrete Beispiele für diese 7 Dimensionen nennen.

1. Detailarm vs. Detailreich

In den Bildern von Adamkop und Devilpig sieht man schön den Unterschied. Details können hilfreich sein um Authentizität zu erzeugen oder um den Betrachter einzuladen, lange das Bild zu betrachten. Die Gefahr ist allerdings , dass man vor lauter Bäumen den Wald nicht sieht und dadurch die Kernbildbotschaft in der Detailflut untergeht.

 

2. Fröhlich vs. Düster

Ein Wald ist doch ein Wald ist ein Wald. Von wegen. Während bei MilanVasek der Wald ein fröhlicher Ort ist der zum Verweilen einlädt, würde man im Wald von waqasmallick als Held schon mal sein Schwert aus der Scheide ziehen. Die verwendete Licht- und Farbpalette kann beim gleichen Motiv zwei vollkommen unterschiedliche Emotionen wecken.

 

3. Kindlich vs. Erwachsen

Wer ist mein Zielpublikum? Den Drachen von tamaraR werden kleinere Kinder ansprechend finden und keinesfalls für schlechte Träume sorgen. Der Drache von ChrisRallis hingegen richtet sich klar an ein erwachseneres Publikum, so z.B. um ein gewaltreiches Rollenspiel zu illustrieren.

 

4. Harmlos vs. Gefährlich

Auch die Emotion Furcht kann man in Illustrationen unterschiedlich vermitteln werden. Sowohl der Ork von nicobou als auch der von DiegoGisbertLlorens haben eine Axt. Doch trotzdem fürchtet man sich nicht vor beiden gleichermassen. Nicht zu unterschätzen: Durch ihre Bewaffnung hat man als Spiele aber bei beiden eine Legitimation, sie zu bekämpfen.

 

5. Comic-artig vs. Realistisch

Schaut das Objekt so aus als könnte es wirklich existieren? Beim Hund von branka42 ist dem Betrachter klar, dass es sich um eine stark idealisierte Vereinfachung handelt. Bei KITRAM wurde viel Wert auf Realismus gelegt, fast so wie eine Kamera das auch einfangen würde.

 

6. Fantasiewelt vs. Echte Welt

Könnte das Abgebildete wirklich in unserer Welt vorkommen? Leuchtende Pilze und goldenes Licht deuten bei KellieArt schon darauf hin, dass der Wald so nicht existiert sondern aus einer Fantasiewelt kommt. Der Wald von CG-Geek ist zwar nur virtuell vorhanden, könnte aber so durchaus irgendwo auf unserem Planeten existieren.

 

7. Sachlich versus Cool

Gerade Marketingprofis wissen, wie man ein Objekt beleuchten muss oder welchen Winkel man nehmen muss, damit es cool wirkt (wie das Auto von chubs3). Ein Ingenieur will eher sachliche Information vermitteln, die gewählten Ansichten des Autos von Clipartszone wirken technisch nüchtern.

Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 1

Verfasser: Alfred
[#Design] [#Update]

Zur Zeit bin ich auf der Suche nach einem Künstlers für das Spiel, der/die mir stimmige Illustrationen für das Spiel Grauwald erstellen kann. Schnell habe ich gemerkt, dass es mir schwer fällt in Worten zu fassen, welchen Kunst-Stil ich gerne hätte. Es fehlt einem einfach das richtige Vokabular, um sich auszudrucken! Was kann man also tun, wenn man nicht noch 4 Jahre lang einen Kunstbachelor belegen will? Ein Werkzeug muss her!

Lernen zu Sprechen: Die Kunststil-Taxonomie
Ich habe eine erste Kunst-Taxonomie erstellt. Damit kann man auf einer Skala von 1 bis 10 ausdrucken, in welche Richtung die Zeichnung gehen sollen. Hier mal die Dimensionen, die ich bisher verwendet habe ums Spiel-Illustrationen zu beschreiben

  • Detailarm bis Detailreich
  • Fröhlich bis Düster
  • Kindlich bis Erwachsen
  • Harmlos bis Gefährlich
  • Comic-artig bis Realistisch
  • Fantasiewelt bis Echte Welt
  • Sachlich bis Cool

Wäre es nicht schön, wenn man einfach einem Künstler eine ausgefüllte Matrix schicken könnte, und schon hätte diese Person einen guten Eindruck, was man haben will?

Der Test: Welchen Wald will ich?
Nehmen wir ein Bild von tsonline, dass ich bei Deviantart unter „forest“ gefunden habe:

Nach meiner Einteilung, würde ich das Bild grob so definieren:

Wenn ich Künstler bin, und jemand will von mir ein Bild eines Waldes haben will, würde ich mich freuen, so eine Tabelle im Vorfeld zu bekommen.

Über die einzelenen Dimensionen möchte ich in zukünftigen Blogeinträgen noch berichten. Ausserdem teste ich dass gerade parallel an der Illustratorin, die mir die erste Entwürfe für Grauwald gestaltet.

Von Eisbergen, Konstanten und M´s: Wer spielt wann in seinem Leben?

Verfasser: Alfred
[Business] [Design]

Als Spielautor wünsche ich mir sehr, das meine Spiele anderen Menschen Spass machen. Da Spass jedoch sehr subjektiv ist, mache ich mir auch Gedanken darüber, wer meine Spieler sein werden. Und auch der Businessmensch will natürlich mehr über die Käufer wissen. Heute möchte ich etwas über das Alter der Spieler schreiben. Oder anders ausgedruckt: in welcher Lebensphase spielen Menschen und aus welchen Gründen? Wenn ich über meinen Bekanntenkreis nachdenke, kann ich sie grob in 3 unterschiedliche Gruppen einteilen:

  • Eisberge
  • M´s
  • Konstanten

Bei allen drei Spielertypen gehe ich davon aus, dass sie als Kinder gespielt haben. Alles andere würde mich nur sehr traurig machen, denn Lernen und Menschwerden ist untrennbar mit Spielen verbunden. Später im Leben trennt sich die Spreu vom Weizen. Denn Eisberge verlieren als junge Erwachsene die Lust am spielen und das bleibt auch so den Rest ihres Lebens. Gründe dafür gibt es viele, einer davon ist sicherlich der Zeitfaktor.

Bei M´s gibt es auch diesen Einbruch als junge Erwachsene. Vielleicht schon beim Studium/Lehre, spätestens mit der ersten Arbeitsstelle ist häufig Schluss mit lustiger Unterhaltung. Doch dann ändert sich radikal das Leben dieser Menschen. Sie werden Eltern! Und dann fangen sie, extern motiviert, wieder zu spielen an. Bis auch die eigenen Kinder die Lust am Spielen verlieren.

Bei Konstanten spielt das Alter keine grosse Rolle. Sie haben Spiele lieben gelernt und für sich als Hobby gewonnen. Natürlich ändert sich das Spielverhalten im Verlauf des Lebens. Aber unter dem Strich spielen Sie ihr Leben lang konstant.

Fazit: So what?

Obwohl es eine starke Vereinfachung des komplexen Spielermarkets ist, erste Implikationen können da schon abgeleitet werden. Zum Beispiel könnte aus Marketingsicht die Kaufentscheidungskriterien analysiert werden. Wenn Eltern Spiele für Ihre Kinder kaufen, sind es dann Eisberge die hoffen, damit die Kinder ruhig zu stellen? Oder sind es Konstanten, die einen guten Überblick über den Spielermarkt haben, über aktuelle Trends Bescheid wissen und Kinder für das Hobby begeistern wollen? Oder sind es M´s, die sich schon lange aus dem Markt verabschiedet haben und deswegen vor allem nach Spielerfahrungen suchen, die sie aus ihrer Kindheit kennen? Gute vermarkter kennen die unterschiedliche Kaufkriterien und werden entsprechend ihren Auftritt gestalten.

Mit Aristoteles im Aufzug fahren: Spielgenres und der Elevator Pitch

Verfasser: Alfred
[Business] [Design]

Die Kraft des Denkens in Schubladen

Heutzutage ein Schimpfwort: Denken in Schubladen. Dabei hat schon Aristoteles ein Loblied auf das Denken in Kategorien gesungen. Als Mensch sehe ich etwas vierbeiniges mit Fell und denke mir „Hund“. Und wenn ich jemand anders sage „Ich habe einen Hund gesehen“ entsteht im Kopf des Zuhörers sofort ein Bild. Mit einem Wort habe ich ein hochkomplexes Wesen erläutert, auch wenn ich natürlich noch viele Details weggelassen habe. Deswegen gibt es dann weitere, genauere Einteilungen (Taxonomien), wo ich dann z.B. zwischen den Rassen Chihuahua und Dobermann unterscheiden kann.

Kategorien von Spielen: Die Spielgenres

Bei Spielen gibt es natürlich auch den Versuch der Einteilung in Genres. Ein Begriff, und ich weiss ziemlich genau welche Spielerfahrung mich erwartet. Leider ist das alles andere als trivial. Boardgamegeek.com hat als Einteilungsversuch 8 Subdomains kreiert.

  • Abstrakte Spiele.  Minimalistische Spiele mit wenig Glücksfaktoren (z.B. Schach)
  • Anpassbare Spiele. Spiele mit vielen Erweiterungen (z.B. Magic)
  • Familienspiele. Spiele mit niedriger Komplexität, die jung und alt Spass machen sollen (z.B. Carcassone)
  • Kinderspiele. Richtig geraten! (z.B. Da ist der Wurm drin)
  • Kriegsspiele. Auch relativ selbsterklärend, oder? (z.B. Axis&Allies)
  • Partyspiele. Schnappt dir einige Freunde, einen Kasten Bier, pfeif auf komplexe Regeln und lege los! (z.B. Der wahre Walter)
  • Strategiespiele („Eurogames“). Komplexes Spielmechaniken, viel Denken und wenig Würfeln, eher Abstrakt (z.B. Dominion)
  • Thematische Spiele („Ameritrash“). Das Gegenteil der Strategiespiele:  konfliktorientiert, ein bekanntes Thema steht im Vordergrund. Quasi ein Helden-Actionmovie als Spiel.

Damit kann man schon relativ gut Hunde von Elefanten unterscheiden.  Aber wenn wir die Hunderasse genauer beziffern wollen, explodiert die Typologie. So hat Boardgamegeek mehr als 50 Kategorien mit verschiedenen Mechanismen. Ausserdem könnte man noch nach Thema (Piraten!), Zeitalter (Napoleonische Kriege), Materialien (Karten), Spieldauer, Spielanzahl, und noch viel mehr unterscheiden. Schwierig, dort genau die passenden Kategorien für sich zu finden.

Krämpfe im Fahrstuhl

Beim berühmten Elevator Pitch hat man jedoch nur 30 Sekunden, um seine Idee zu vermitteln. Eine perfekte Genreeinteilung wäre doch sehr schön. Doch leider klappt es aus zwei Gründen nicht.

  • Erstens ist die Einteilung alles andere als eindeutig. Das bekannte Spiel Catan wird von 61% der Boardgamegeek-Lesern zu den Familienspielen eingeteilt, 39% sagen jedoch es wäre ein Strategiespiel. Gerade innovative Spiele überschreiten Spielgenres.
  • Ob der Pitch ankommt oder nicht, hängt vom Zuhörer ab. Während ein Connaisseur bei der Beschreibung „Pike and Shot Tabletop“ sofort im Bilde ist, schaut ein Normalsterblicher etwas ratlos. Gerade Menschen die beim Stichwort Brettspiel an Monopoly denken, würden auch mit der präzisesten Taxonomie nichts anfangen können.

Die eigene Lösung finden!

Es hilft also nichts. Ich kann bei meinen Spielen nicht auf eine allgemeingültige Klassifikation zurückgreifen. Trotzdem brauche ich kurze, pägnante Kurzbeschreibung meiner Spiele. Bei meinem Spiel Helden von Grauwald wird es wohl etwas mit den Begriffen Familienspiel, Fantasy und den Spielerfahrungen  Entdecken/Aufsteigen sein. Und ich werde nicht nur eine Version haben sondern genau überlegen, wer zuhört. Da habe ich noch einiges zu tun.

Das erste Produkt: Die Helden von Grauwald

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im Zentrum eines jeden Startups steht natürlich das Produkt, mit dem man auf dem Markt antreten möchte. Damit dieser Blog nicht komplett abstrakt bleibt möchte ich erstmals kurz über das Spiel sprechen, dass ich momentan als erstes bis zur Marktreife entwickeln möchte. Der Arbeitstitel des Brettspiels ist „Die Helden von Grauwald“. Es richtet sich hauptsächlich an Familien (2-4 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer ca. 1h).

Da man im modernen Spieldesign immer von „Spieler-Experiences“ spricht, möchte ich auch mit einer von zwei Haupt-Experiences beginnen: Entdeckung. Man ist als Held in einer klassischen Fantasywelt unterwegs und entdeckt nach und nach die zufällig generierte Spielwelt. Wenn man als Spieler dran ist und seinen Held auf ein unbekanntes Plättchen stellt und dieses umdreht, soll dabei ständig das Gefühl „hoffentlich ‚was gutes“ entstehen. Damit der Spieler „gut“ und „schlecht“ empfinden hat, müssen die Plättchen jedoch einen klaren Zweck haben. In diesem Falle ist es das Aufleveln, wie man es von jedem guten Rollenspiel kennt. Man fängt als armer Taugenichts an und entwickelt sich im Verlauf des Spiels zu einem epischen Helden. Damit haben wir auch die zweite Hauptexperience des Spiels: Machtzuwachs. Ein Monster, dass mir als Spieler noch vor 10 Minuten Angst gemacht hat wird nur noch müde belächelt und mit grossem Genuss beseitigt. Am Schluss ist man stark genug, damit man den Enddrachen besiegen kann und so das Königreich Grauwald retten kann. Und nein, es gilt nicht eine arme Prinzessin zu retten, die kämpft lieber selber mit.

Über einzelne Designentscheidungen wird noch in der Tiefe zu sprechen sein. Nur noch kurz einige Gedanken über die Zielgruppe des Spiels. Bei einem Familienspiel sollen auch die Kleinen eine gute Chance auf den Sieg haben, deswegen darf der Zufall eine grössere Rolle spielen. Und auch wenn es nicht unbedingt ein kooperatives Spiel ist, man kann narrativ eines daraus machen in dem man sagt „Hauptsache der Drache ist bezwungen“.  Oder auch nicht, und als Drachenbezwinger alle anderen Mitspieler verhöhnen.  Mit dieser Zielgruppe im Hinterkopf ist auch die Spielwelt/das Thema des Spiels erklärt. Mit jüngeren Spielern kann man doch das klassische Fantasy-Szenario gut einsetzen, da muss man sich nicht eine Rahmenhandlung in der spätviktorianischen Ära Wales ausdenken, um genug Fallhöhe zu kreieren. Ich muss es geniessen, dass ich noch mit Zwergen, Elfen und Paladinen hantieren darf ohne dass die Spieler gelangweilt mit der Nase rümpfen.