Die Geburt eines Goblins – Teil 1

Verfasser: Alfred
[#Design]

Nach einer langen Sommerpause beschäftige ich mich weiter mit den Illustrationen des Spieles „Die Helden von Grauwald“. Da der Ersteindruck eines Spieles sehr stark von einer stimmigen Optik abhängt, ist der Punkt mir besonders wichtig.

In den letzten Blogposts habe ich über die analytische Herangehensweise an das Thema Illustrationen berichtet. Als ich die Methodik auf dem Forum von unknowns.de vorgestellt habe, waren die meisten Leute sehr skeptisch, um das diplomatisch auszudrücken. Nichts desto trotz habe ich die Methodik ausprobiert und der Künstlerin folgende Einteilung geschickt.

Die Reaktion der Künstlerin

Die Illustratorin war durchaus aufgeschlossen für die Methodik. Vor allem die Dimension gefährlich empfand sie als sehr nützlich, da man sehr viel Spielraum in der Gestaltung des Monsters „Goblin“ hat und sie Leitplanken gebraucht hat.

Nun kann das natürlich nur der grobe Anfang des Designprozesses sein. Ich bat die Illustratorin deswegen darum mir einen Goblin zu malen,  die schwächste Kreatur im Grauwald. Daraufhin hat sie überraschenderweise verschiedene Fragen zu dem fiktiven Goblin gestellt. Wo genau lebt er? Wie geht er auf die Jagd? Lebt er alleine oder in einer Gemeinschaft? Ich musste mir zum ersten Mal neben der Spielmechanik Gedanken zu der Spielwelt machen. Worldbuilding würde man das wohl in der Literaturwissenschaft nennen.

Nach etwas Grübeln gab ich ihr die folgenden Vorgaben [mit bestimmten  Hintergedanken in Klammern]:

  • Goblins leben in den Sumpfgebieten des Grauwalds [Sind also eher schmutzig und haben ein schweres Leben, was man ihnen auch ansehen soll]
  • Es ist eine einfache Zivilisation mit einfachen Technologien [haben also z.B. nur schlichte Kleidung aus Leder und anderen Ressourcen aus dem Wald]
  • Ihre Waffen sind einfache Messer und die spitzen Zähne [man soll optisch schon sehen, dass es das kleinste Monster ist]
  • Sollten etwas böse ausschauen, nicht zu süss [man soll ja nicht zu viel Mitleid haben, wenn man sie besiegt]
  • Sie greifen immer in Gruppen an [wenn man also einen alleine trifft, dann ist er verunsichert. Hat nur Chance, wenn er hinterlistig angreift]

Zwischenfazit: Gute Idee, jedoch nicht immer

Die Frage ist: Ist das übertriebener Aufwand für eine einfache Illustration? Mein Bauchgefühl sagt mir: Der Aufwand ist in 3 Fällen gerechtfertigt:
1. Man arbeitet zum Ersten Mal mit einer Künstlerin zusammen, und kennt deswegen Ihren Stil noch nicht gut genug. In einer etablierten Geschäftsbeziehung ist das wohl weniger wichtig.
2. Wenn das Spiel in einer Welt spielt, wo das Worldbuilding eine wichtige Rolle für die Atmosphäre beitragen soll. Ein abstraktes Spiel braucht diesen Aufwand nicht, da muss nur die Ästhetik stimmig sein.
3. Es muss auch realistisch machbar sein. Ich brauche, je nach Zählweise, 24 Illustrationen für „Die Helden von Grauwald“. Da kann ich ruhig pro Illustration 15 Minuten mit Backgroundfragen investieren. Bei einem Spiel mit 100+ Illustrationen würde ich das auch lieber sein lassen.

Welche Entwürfe mir die Künstlerin auf diese Vorgaben hin zurück schickte, ist das Thema für einen anderen Blogeintrag (fieser Cliffhänger).

 

Die Kunst der Kunstdefinition – Teil 2

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im ersten Teil über die Einteilung von Kunststilen habe ich ja 7 Dimensionen erwähnt, anhand derer man Illustrationen einteilen kann. Nun möchte ich konkrete Beispiele für diese 7 Dimensionen nennen.

1. Detailarm vs. Detailreich

In den Bildern von Adamkop und Devilpig sieht man schön den Unterschied. Details können hilfreich sein um Authentizität zu erzeugen oder um den Betrachter einzuladen, lange das Bild zu betrachten. Die Gefahr ist allerdings , dass man vor lauter Bäumen den Wald nicht sieht und dadurch die Kernbildbotschaft in der Detailflut untergeht.

 

2. Fröhlich vs. Düster

Ein Wald ist doch ein Wald ist ein Wald. Von wegen. Während bei MilanVasek der Wald ein fröhlicher Ort ist der zum Verweilen einlädt, würde man im Wald von waqasmallick als Held schon mal sein Schwert aus der Scheide ziehen. Die verwendete Licht- und Farbpalette kann beim gleichen Motiv zwei vollkommen unterschiedliche Emotionen wecken.

 

3. Kindlich vs. Erwachsen

Wer ist mein Zielpublikum? Den Drachen von tamaraR werden kleinere Kinder ansprechend finden und keinesfalls für schlechte Träume sorgen. Der Drache von ChrisRallis hingegen richtet sich klar an ein erwachseneres Publikum, so z.B. um ein gewaltreiches Rollenspiel zu illustrieren.

 

4. Harmlos vs. Gefährlich

Auch die Emotion Furcht kann man in Illustrationen unterschiedlich vermitteln werden. Sowohl der Ork von nicobou als auch der von DiegoGisbertLlorens haben eine Axt. Doch trotzdem fürchtet man sich nicht vor beiden gleichermassen. Nicht zu unterschätzen: Durch ihre Bewaffnung hat man als Spiele aber bei beiden eine Legitimation, sie zu bekämpfen.

 

5. Comic-artig vs. Realistisch

Schaut das Objekt so aus als könnte es wirklich existieren? Beim Hund von branka42 ist dem Betrachter klar, dass es sich um eine stark idealisierte Vereinfachung handelt. Bei KITRAM wurde viel Wert auf Realismus gelegt, fast so wie eine Kamera das auch einfangen würde.

 

6. Fantasiewelt vs. Echte Welt

Könnte das Abgebildete wirklich in unserer Welt vorkommen? Leuchtende Pilze und goldenes Licht deuten bei KellieArt schon darauf hin, dass der Wald so nicht existiert sondern aus einer Fantasiewelt kommt. Der Wald von CG-Geek ist zwar nur virtuell vorhanden, könnte aber so durchaus irgendwo auf unserem Planeten existieren.

 

7. Sachlich versus Cool

Gerade Marketingprofis wissen, wie man ein Objekt beleuchten muss oder welchen Winkel man nehmen muss, damit es cool wirkt (wie das Auto von chubs3). Ein Ingenieur will eher sachliche Information vermitteln, die gewählten Ansichten des Autos von Clipartszone wirken technisch nüchtern.

Von Eisbergen, Konstanten und M´s: Wer spielt wann in seinem Leben?

Verfasser: Alfred
[Business] [Design]

Als Spielautor wünsche ich mir sehr, das meine Spiele anderen Menschen Spass machen. Da Spass jedoch sehr subjektiv ist, mache ich mir auch Gedanken darüber, wer meine Spieler sein werden. Und auch der Businessmensch will natürlich mehr über die Käufer wissen. Heute möchte ich etwas über das Alter der Spieler schreiben. Oder anders ausgedruckt: in welcher Lebensphase spielen Menschen und aus welchen Gründen? Wenn ich über meinen Bekanntenkreis nachdenke, kann ich sie grob in 3 unterschiedliche Gruppen einteilen:

  • Eisberge
  • M´s
  • Konstanten

Bei allen drei Spielertypen gehe ich davon aus, dass sie als Kinder gespielt haben. Alles andere würde mich nur sehr traurig machen, denn Lernen und Menschwerden ist untrennbar mit Spielen verbunden. Später im Leben trennt sich die Spreu vom Weizen. Denn Eisberge verlieren als junge Erwachsene die Lust am spielen und das bleibt auch so den Rest ihres Lebens. Gründe dafür gibt es viele, einer davon ist sicherlich der Zeitfaktor.

Bei M´s gibt es auch diesen Einbruch als junge Erwachsene. Vielleicht schon beim Studium/Lehre, spätestens mit der ersten Arbeitsstelle ist häufig Schluss mit lustiger Unterhaltung. Doch dann ändert sich radikal das Leben dieser Menschen. Sie werden Eltern! Und dann fangen sie, extern motiviert, wieder zu spielen an. Bis auch die eigenen Kinder die Lust am Spielen verlieren.

Bei Konstanten spielt das Alter keine grosse Rolle. Sie haben Spiele lieben gelernt und für sich als Hobby gewonnen. Natürlich ändert sich das Spielverhalten im Verlauf des Lebens. Aber unter dem Strich spielen Sie ihr Leben lang konstant.

Fazit: So what?

Obwohl es eine starke Vereinfachung des komplexen Spielermarkets ist, erste Implikationen können da schon abgeleitet werden. Zum Beispiel könnte aus Marketingsicht die Kaufentscheidungskriterien analysiert werden. Wenn Eltern Spiele für Ihre Kinder kaufen, sind es dann Eisberge die hoffen, damit die Kinder ruhig zu stellen? Oder sind es Konstanten, die einen guten Überblick über den Spielermarkt haben, über aktuelle Trends Bescheid wissen und Kinder für das Hobby begeistern wollen? Oder sind es M´s, die sich schon lange aus dem Markt verabschiedet haben und deswegen vor allem nach Spielerfahrungen suchen, die sie aus ihrer Kindheit kennen? Gute vermarkter kennen die unterschiedliche Kaufkriterien und werden entsprechend ihren Auftritt gestalten.

Mit Aristoteles im Aufzug fahren: Spielgenres und der Elevator Pitch

Verfasser: Alfred
[Business] [Design]

Die Kraft des Denkens in Schubladen

Heutzutage ein Schimpfwort: Denken in Schubladen. Dabei hat schon Aristoteles ein Loblied auf das Denken in Kategorien gesungen. Als Mensch sehe ich etwas vierbeiniges mit Fell und denke mir „Hund“. Und wenn ich jemand anders sage „Ich habe einen Hund gesehen“ entsteht im Kopf des Zuhörers sofort ein Bild. Mit einem Wort habe ich ein hochkomplexes Wesen erläutert, auch wenn ich natürlich noch viele Details weggelassen habe. Deswegen gibt es dann weitere, genauere Einteilungen (Taxonomien), wo ich dann z.B. zwischen den Rassen Chihuahua und Dobermann unterscheiden kann.

Kategorien von Spielen: Die Spielgenres

Bei Spielen gibt es natürlich auch den Versuch der Einteilung in Genres. Ein Begriff, und ich weiss ziemlich genau welche Spielerfahrung mich erwartet. Leider ist das alles andere als trivial. Boardgamegeek.com hat als Einteilungsversuch 8 Subdomains kreiert.

  • Abstrakte Spiele.  Minimalistische Spiele mit wenig Glücksfaktoren (z.B. Schach)
  • Anpassbare Spiele. Spiele mit vielen Erweiterungen (z.B. Magic)
  • Familienspiele. Spiele mit niedriger Komplexität, die jung und alt Spass machen sollen (z.B. Carcassone)
  • Kinderspiele. Richtig geraten! (z.B. Da ist der Wurm drin)
  • Kriegsspiele. Auch relativ selbsterklärend, oder? (z.B. Axis&Allies)
  • Partyspiele. Schnappt dir einige Freunde, einen Kasten Bier, pfeif auf komplexe Regeln und lege los! (z.B. Der wahre Walter)
  • Strategiespiele („Eurogames“). Komplexes Spielmechaniken, viel Denken und wenig Würfeln, eher Abstrakt (z.B. Dominion)
  • Thematische Spiele („Ameritrash“). Das Gegenteil der Strategiespiele:  konfliktorientiert, ein bekanntes Thema steht im Vordergrund. Quasi ein Helden-Actionmovie als Spiel.

Damit kann man schon relativ gut Hunde von Elefanten unterscheiden.  Aber wenn wir die Hunderasse genauer beziffern wollen, explodiert die Typologie. So hat Boardgamegeek mehr als 50 Kategorien mit verschiedenen Mechanismen. Ausserdem könnte man noch nach Thema (Piraten!), Zeitalter (Napoleonische Kriege), Materialien (Karten), Spieldauer, Spielanzahl, und noch viel mehr unterscheiden. Schwierig, dort genau die passenden Kategorien für sich zu finden.

Krämpfe im Fahrstuhl

Beim berühmten Elevator Pitch hat man jedoch nur 30 Sekunden, um seine Idee zu vermitteln. Eine perfekte Genreeinteilung wäre doch sehr schön. Doch leider klappt es aus zwei Gründen nicht.

  • Erstens ist die Einteilung alles andere als eindeutig. Das bekannte Spiel Catan wird von 61% der Boardgamegeek-Lesern zu den Familienspielen eingeteilt, 39% sagen jedoch es wäre ein Strategiespiel. Gerade innovative Spiele überschreiten Spielgenres.
  • Ob der Pitch ankommt oder nicht, hängt vom Zuhörer ab. Während ein Connaisseur bei der Beschreibung „Pike and Shot Tabletop“ sofort im Bilde ist, schaut ein Normalsterblicher etwas ratlos. Gerade Menschen die beim Stichwort Brettspiel an Monopoly denken, würden auch mit der präzisesten Taxonomie nichts anfangen können.

Die eigene Lösung finden!

Es hilft also nichts. Ich kann bei meinen Spielen nicht auf eine allgemeingültige Klassifikation zurückgreifen. Trotzdem brauche ich kurze, pägnante Kurzbeschreibung meiner Spiele. Bei meinem Spiel Helden von Grauwald wird es wohl etwas mit den Begriffen Familienspiel, Fantasy und den Spielerfahrungen  Entdecken/Aufsteigen sein. Und ich werde nicht nur eine Version haben sondern genau überlegen, wer zuhört. Da habe ich noch einiges zu tun.

Business-Partner gefunden

Verfassser: Alfred
[#Update]

Wie bereits im Blog beschrieben, will ich meine Spielideen nicht als Einzelkämpfer verwirklichen. Deswegen hatte ich ja über Cofoundme.org und Founderio.com mich auf die Suche nach einem Mitgründer gemacht. Und nach einigen sehr spannenden Gesprächen mit energiegeladenen Entrepreneure habe ich jemanden gefunden, der wunderbar ins Projekt passt. Er heisst Pascal, ein E-Commerce Experte aus Deutschland der sich um die Produktion, den Vertrieb und das Marketing kümmern wird. Er wird sich zukünftig hier noch selbst präsentieren.

Für unseren Startup-Charakterbogen bedeutet, dass der Wert interne Prozesse von 1 auf 3 gestiegen ist. Wir haben die Form der Zusammenarbeit skizziert, die nächsten Wochen werden zeigen, wie man einen gemeinsamen Startup als Virtuelles-Team am Besten steuert. Damit ist der erste Stufenanstieg geschafft, der Startup hat die Stufe 3 erreicht!

Jedenfalls herzlich willkommen an Pascal!

Interview bei „The Pod“ oder willkommen an die Neuen

Verfasser: Alfred
[#Update]

Ich hatte die Chance, mich mit Sebastian Stange von „The Pod“ (www.gamespodcast.de) zum Thema Spiele & Lernen an Hochschulen auszutauschen. Wenn alles gut geht geht er am Freitag 25.05.18 online. Mein erster Auftritt bei einem Podcast, ziemlich aufregend!

Sollte von den Podcast-Zuhörern hier jemand neu vorbeischauen: Willkommen! Es lohnt sich die Seite zu markieren, denn hier wird zukünftig einiges passieren. Ein Überblick über die bisherigen Inhalte:

  • Startseite/Blog: Beiträge zum Thema Spieldesign, Startups und wie aus Ideen echte Produkte werden
  • Startup-Charakterbogen: Auf einer Skala von 1 bis 10, wie weit ist mein Startup-Projekt wenn es ein Held wäre?
  • Spiele: Meine Spielideen in der Entwicklung
  • Timeline: Chronologische Reihenfolge der Ereignisse
  • Über mich: Überraschung!

Feedback, Kritik, Anregungen? Gerne weiterhin an info[ät]captainrobi.eu schicken. Datenschutz beachten, eure Email wird gespeichert bis ihr euch beschwert 😉

Die Suche nach der Abenteuer-Party (=Businesspartner)

Verfasser: Alfred
[#Business] [#Update] 

Kein vernünftiger Rollenspielheld sollte sich einsam in das Abenteuer stürzen. Und auch im Businessleben ist es schöner, wenn man nicht alleine unterwegs ist. Es gibt viele gute Gründe für einen Businesspartner, heute möchte ich mich auf den Kompetenzaspekt fokussieren. Denn so wie eine gute Rollenspiel-Party nicht nur aus starken Kriegern bestehen kann, die Türen eintreten können aber vor dem ersten Zahlenrätsel kapitulieren, kommt es auch im Startup auf eine gesunde Mischung an.

1. Benötigte Kompetenzen

Für das Startup-Vorhaben sollte man sich zunächst hinsetzen und überlegen, welche Aktivitäten notwendig sind, bis aus der Idee ein physisches Produkt wird. Man könnte fein zwischen einmalige und immer wieder kehrende Aktivitäten unterscheiden, aber ich will das nicht zu komplex machen. Hier sind die groben Schritte der Wertschöpfungskette „Spiel“. Aus diesen leiten sich die notwendigen Kompetenzen ab.

 

 

2. „Können“ versus „Wollen“

Nun gilt es, die eigenen Fähigkeiten qualitativ einzuschätzen. Es nützt jedoch einem wenig eine Kompetenz zu haben, wenn man weiss, dass man diese nicht gerne einsetzen wird. Ich könnte mich in die Feinheiten der Steuererklärungswelt hineinarbeiten. Aber wenn mir das innere Schmerzen zubereitet, wäre es doch schöner, wenn jemand anders das machen könnte. Anbei meine eigene Einschätzung des Startups, wobei „X“ niedrig bedeutet, „XXX“ mittel und „XXXXX“ hoch.

Das Bild, das sich hier ergibt ist klar. Ich kann (behaupte ich) und will vor allem die ersten Schritte der Wertschöpfungskette machen. Also sollte sich ein möglicher Businesspartner vor allem um den hinteren Teil der Kette kümmern.

3. Partner finden

Nun kann man sich mit einem klareren Bild auf die Suche nach einem Partner machen. Da es im echten Leben keine Tavernen gibt wie in Fantasy-Rollenspiele, kommen Startup-Plattformen wie cofoundme.org oder founderio.com in Frage. Wer in letzteres meine Suche sich anschauen möchte, findet hier den link. Zur Zeit bin ich im telefonischen Austausch mit sehr spannenden Menschen, bin gespannt auf die Endparty!

Das erste Produkt: Die Helden von Grauwald

Verfasser: Alfred
[#Design]

Im Zentrum eines jeden Startups steht natürlich das Produkt, mit dem man auf dem Markt antreten möchte. Damit dieser Blog nicht komplett abstrakt bleibt möchte ich erstmals kurz über das Spiel sprechen, dass ich momentan als erstes bis zur Marktreife entwickeln möchte. Der Arbeitstitel des Brettspiels ist „Die Helden von Grauwald“. Es richtet sich hauptsächlich an Familien (2-4 Spieler, ab 7 Jahren, Spieldauer ca. 1h).

Da man im modernen Spieldesign immer von „Spieler-Experiences“ spricht, möchte ich auch mit einer von zwei Haupt-Experiences beginnen: Entdeckung. Man ist als Held in einer klassischen Fantasywelt unterwegs und entdeckt nach und nach die zufällig generierte Spielwelt. Wenn man als Spieler dran ist und seinen Held auf ein unbekanntes Plättchen stellt und dieses umdreht, soll dabei ständig das Gefühl „hoffentlich ‚was gutes“ entstehen. Damit der Spieler „gut“ und „schlecht“ empfinden hat, müssen die Plättchen jedoch einen klaren Zweck haben. In diesem Falle ist es das Aufleveln, wie man es von jedem guten Rollenspiel kennt. Man fängt als armer Taugenichts an und entwickelt sich im Verlauf des Spiels zu einem epischen Helden. Damit haben wir auch die zweite Hauptexperience des Spiels: Machtzuwachs. Ein Monster, dass mir als Spieler noch vor 10 Minuten Angst gemacht hat wird nur noch müde belächelt und mit grossem Genuss beseitigt. Am Schluss ist man stark genug, damit man den Enddrachen besiegen kann und so das Königreich Grauwald retten kann. Und nein, es gilt nicht eine arme Prinzessin zu retten, die kämpft lieber selber mit.

Über einzelne Designentscheidungen wird noch in der Tiefe zu sprechen sein. Nur noch kurz einige Gedanken über die Zielgruppe des Spiels. Bei einem Familienspiel sollen auch die Kleinen eine gute Chance auf den Sieg haben, deswegen darf der Zufall eine grössere Rolle spielen. Und auch wenn es nicht unbedingt ein kooperatives Spiel ist, man kann narrativ eines daraus machen in dem man sagt „Hauptsache der Drache ist bezwungen“.  Oder auch nicht, und als Drachenbezwinger alle anderen Mitspieler verhöhnen.  Mit dieser Zielgruppe im Hinterkopf ist auch die Spielwelt/das Thema des Spiels erklärt. Mit jüngeren Spielern kann man doch das klassische Fantasy-Szenario gut einsetzen, da muss man sich nicht eine Rahmenhandlung in der spätviktorianischen Ära Wales ausdenken, um genug Fallhöhe zu kreieren. Ich muss es geniessen, dass ich noch mit Zwergen, Elfen und Paladinen hantieren darf ohne dass die Spieler gelangweilt mit der Nase rümpfen.

Eine Firma als Charakterbogen

Verfasser: Alfred
[#Business] [#Update] 

Wenn ein Startup ein Rollenspiel-Charakter ist, dann braucht er einen Charakterbogen. Hier ist die erste Iteration:

Der obere Teil des Charakterbogens ist hoffentlich selbsterklärend. Jeder Held braucht eine Visualisierung, meine geplante Firma „Captain Robi Games“ bekommt erstmals ein Platzhalter-Logo. Ein guter Held ist spezialisiert auf ein Gebiet. Die Firma wird leider nicht Zaubern können aber hoffentlich zumindest schöne Spiele erstellen. Schlussendlich hat die Firma eine Erfahrungsstufe, in diesem Beispiel Stufe 2,3. Die Stufe ist deswegen so krumm, weil es ein Durchschnittswert ist aus verschiedenen Unterdimensionen, sprich die Charakterwerte des Helden.

Um zu bestimmen welche Wert ein Startup braucht , habe ich mich an die Entrepreneurship-Theorie von Christian Herr (2007) angelehnt. Er unterscheidet 3 Gruppen von Startup-Erfolgsfaktoren:

  • Die Gründungsperson (Wie ist der Gründer an sich?)
  • Das Unternehmen (Welche Strategie, Ressourcen und Organisation hat das Startup?)
  • Das Gründungsumfeld (In welcher Geschäfts-Umwelt bewegt sich das Startup?)

Entsprechend sind die Charakterwerte gewählt worden. Persönliche Faktoren beschreiben die Motivation des Gründers und die Zeit, die er investieren kann. Interne Faktoren beschreiben wie ausgefeilt das Geschäftsmodell ist, wie effektiv und effizient die internen Arbeitsabläufe sind und schlussendlich wie weit die Produkte entwickelt sind. Externe Faktoren schliesslch beschreiben einerseits die Netzwerkbeziehung in der Wertschöpfungskette sowie die Reife der Aussenkommunikation.

Diese 3 Gruppen betrachte ich als die Inputparameter. Der Output ist der Erfolg des Startups. Einerseits gemessen am Ruhm (man wird als Marke bekannt auf dem Markt) und auch am finanziellen (Profit).

Mit dieser ersten Version und einer groben Quantifizierung des Ist-Zustandes meines Startups starte ich ersteinmal. Für ein schöneres Reifegradmodell bräuchte man eine genauere Einteilung pro Stufe (z.B., ab wann verdient man sich eine „5“ bei der Dimension Produktreife?). Aber das ist eine Quest für ein anderes Mal.

Herr, C. (2007). Nicht-lineare Wirkungsbeziehungen von Erfolgsfaktoren der Unternehmensgründung. Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag / GWV Fachverlage.

Geburtstunde: Ein rauer Anfang

Verfasser: Alfred
 [#Update] 

Einfach loslegen. Planen ist gut, aber irgendwann muss man ja auch handeln. Fehler machen und daraus lernen. Wie es so schön heisst: Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt. Oder in der Sprache der Lean Startup Philosophie: Feilt nicht jahrelange an einem Produkt um später festzustellen, dass der Kunde eh ganz was anderes wollte.

Also mache ich das jetzt. Und mein Anfangsort ist diese Webseite. Noch habe ich keine Ahnung von WordPress und co. Das Design ist sehr rudimentär, die Inhalte noch unvollständig. Aber es ist ein erster Schritt. Und es werden hoffentlich noch viele folgen.

Denn die Grundidee ist, den Entstehungsprozess eines Startups transparent zu machen. Und wenn ich schon ein Startup zu Spielen plane, was bietet sich besseres an, als das Projekt an sich als ein Spiel zu betrachten. Man fängt auf Stufe 1 an, man kann nichts, hat aber noch viele träume. Das Projekt muss noch „aufleveln“, wie Rollenspieler sagen würden. Also lass uns rausgehen und Ratten jagen (eine Metapher, die nur Rollenspiel-Freunde verstehen). Die nächste Quest ist es, einen Charakterbogen für das Projekt zu erstellen.